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提案力とマネジメント能力を磨き、みんなが楽しく働ける環境を作る

Fukurou Magazineでは初登場となるバックエンドエンジニアの真米 夏生(まごめ・なつお)さん。入社時よりCircuit Xのリプレイス作業に携わり、着々と新旧システムの置き換えを進めています。地道にも見える仕事のどんなところにやりがいを感じるのでしょうか。これまでのキャリアとあわせて、詳しくお話をききました。

フクロウラボで叶った3つの希望

──まずはこれまでの経歴とフクロウラボに入社したきっかけをお聞かせください。 

新卒でIT業界に入り、二度の転職を経てフクロウラボに入社しました。前職ではPHPとGo言語を扱い、受託開発と自社開発の両方を経験しました。

転職先を選ぶ際には、開発の規模感が小さいこと、新しい技術を採用していること、マネジメントにチャレンジできる環境の3つを軸に据えました。前職は開発の規模が大きく、担当部門が細かく分かれていたため、システム全体を把握することができずにいたこと、自社開発でGo言語に触れてはいたものの十分ではなかったこと、オンプレミス型のシステムが残る環境で、古い技術を扱うことに歯がゆさを感じていたからです。また、前職はマネジメントのキャリアパスが十分に整っていなかったため、思い描くキャリアプランとのずれを感じていました。

これらの希望をすべてを満たしていたのが、フクロウラボでした。

──面接時の印象はいかがでしたか?

面接ではエンジニアチームの方々と実際に顔を合わせることができました。そこで人柄や人間関係の良さを感じ「この人たちと働きたいな」と思いました。前職に新卒で入社したのは、ちょうどコロナ禍の時期。フルリモートでお互いの顔が見えないまま仕事をすることに働きづらさを感じていたので、今後どんな人たちと一緒に働くのかが見えたことに、とても安心しました。

──現在の仕事を教えてください。

Circuit X内の旧システムを新システムに移行するリプレイス作業を行っています。スピード重視で開発された旧システムは突貫工事で作られた箇所が多く、技術的負債が溜まっている状態です。保守運用や修正対応にかかるコストを削減するために、旧システムを少しずつ適切な技術で作り直し、置き換えていく作業を続けています。

旧システムは仕様書がほぼ残っておらず、開発背景が分からないコードが多数あり、どういった意図で書かれたコードなのかをひとつひとつ読み解いていく必要があります。地道な作業ですが、私は0から1を生み出すより、今あるものをより良く進化させるフェーズを好むタイプなので、この作業がぴったりだなと感じます。

自らの提案が実行され、成果につながる面白さ。広告がもたらす恩恵

CTOの若杉さんと真米さん


──古いコードを読み解いて、その意図を探りながらリプレイスする考古学のような作業は、エンジニアによって得意不得意が分かれます。真米さんは、どんなところに仕事の面白さを感じますか?

「ハンマーしか持っていなければ、すべてが釘のように見える」という言葉があるように、エンジニアは新しく学んだ技術をすぐに使いたがる傾向があります。しかし、それは手段の目的化であり、問題を解決するための最適解とは限りません。

リプレイス作業においても、同じことが言えます。最新のツールや技術にとらわれず、システム全体を俯瞰しながら、要所ごとにふさわしい技術を選ぶ必要があるのです。私は、そういった技術選定や設計を考えて実行することに、面白さを感じます。

──実際に真米さんが技術選定を行い、実装された例もあるのでしょうか?

最近では、私からインフラ周りの改善を提案し、若杉さんに承認を得て実装されたケースがありました。まだ成果としては表れていませんが、自分の考えが採用され、実行に移せたことには大きなやりがいを感じました。今後は提案の機会をさらに増やし、成果を上げていきたいと思います。

──事業の中核であるCircuit Xの開発に携わることで、やりがいを感じるのはどんな時ですか?

「広告の恩恵」を感じる瞬間ですね。これは入社時のオリエンテーションで代表の清水さんがお話ししてくださったことです。例えば、電車内に広告が流れることで運賃が少し安くなる、テレビや動画サイトの無料で観れる範囲が広がる。これらは広告のおかげで私たちの負担する費用が少なくなったり、無料で楽しめたりするインフラやエンターテインメントがあるということ。広告は必ずしも悪いものではないのです。

同じように、Circuit Xで配信される広告により、ユーザーがウェブサイトを無料で楽しんだり、より良いコンテンツを見ることが可能になります。広告を掲載するハブとして機能するCircuit Xに携わることで、少しでも世の中の「楽しみ」を増やせていると思うと、やりがいを感じます。

エンジニアとしての働きがいを感じる、自由で思いやりのある環境

──提案を行うには、技術的な面だけでなく職場環境も重要です。フクロウラボの雰囲気はいかがですか?

フクロウラボは、従業員想いで適度に自由な会社だと感じます。私の提案が採用されたように、フクロウラボでは年齢やキャリアに関係なく、誰もが自由に発言する機会があり、理にかなってさえいれば提案が通ります。代表の清水さんと直接お話ができる機会もあるので、コミュニケーションにおいて働きにくさを感じたことはありません。

また、エンジニアチームは一緒に食事に出かけたりとプライベートでも仲が良く、お互いに対する信頼と心づかいを感じます。仕事で分からないことがあれば、すぐにアドバイスをしてくれる人や、快く教えてくれる人に囲まれているので、いつも助けられています。

──エンジニアとしてフクロウラボに入社するには、どういった心構えが必要でしょうか?

バックエンドエンジニアには、AWS認定資格を持つメンバーが揃っており、特にクラウド周りに関しては高い技術力で業務にあたっています。勉強会や輪読会を自主的に開催し、また、週に一回のLT会を行っています。メンバーの参加率も高いので、新しい技術を学ぼうとする意欲的な姿勢が大事だと思います。

加えて、学んだスキルを活かそうとアピールする力も大事です。実際にフクロウラボで活躍しているメンバーは、ただ言われた仕事をこなすのではなく、プロダクトをより良くするためのアイデアを次々と提案しています。率先して考え、行動する力がある人。もしくは、それらを養いたいと考えるエンジニアにとって、フクロウラボはとても働きがいのある職場環境だと思います。

憧れを原動力に。部門の垣根を超えたマネジメントを目指す

──今後の展望をお聞かせください。

フクロウラボで使う技術を一通り学んだあとは、転職軸のひとつであったマネジメントに注力していきたいです。そして、最終的には、プロダクト全体のマネジメントを行うプロダクトマネージャーを目指します。

──エンジニアとしてスペシャリストを目指す道ではなく、プロダクトマネージャーを目指す道を選んだのは、なぜでしょうか。

前職で出会ったプロダクトマネージャーに憧れて、「この人のようになりたい」と思ったからです。

その方は、チームだけでなくプロジェクト全体で成果を上げるために、さまざまな工夫をされている方でした。アイデアを実現させるために部門の垣根を超えた提案を出し、メンバーが他部署と連携が取りやすいようにコミュニケーションの場を設ける。メンバー間で負担が偏らないようにタスク管理を徹底し、みんながやりたがらない大変なタスクを率先して行う。問題が生じた場合は適切な指示出しで解決までの道筋を早急に立て、成果につなげていました。

その方のもとで働くようになってから、私自身も「仕事が楽しい!」と感じることができ、今度は私が「みんなが楽しく働ける環境」を作れる人になろうと志すようになりました。

──素敵な経験ですね。そのために、今どんなことを頑張っていますか?

マネージャーの渋谷さんのもとで働き、プロジェクトマネジメントの業務を一部引き継がせていただきました。実際にプロジェクトマネジメントをやってみると、ひとつひとつの対応に時間がかかってしまい、憧れにはまだまだ遠いなと感じます。少しずつ業務に慣れ、スピードを上げていきたいです。

また、今後は開発部門の外に目を向け、営業やデザイナーなど他部門との距離を縮めたいなと思います。エンジニアチーム内ではスムーズに連携が取れていますが、部門間にはまだ少し距離を感じるからです。プロダクトをより良くするため、フクロウラボをより大きい会社にするために、部門の垣根を超えて提案を出し合う。「みんなが楽しく働ける環境」を作るための橋渡しを担うプロダクトマネージャーになれるよう、努力を続けたいと思います。

(取材・構成:出川 光  文:日比 佳代子)

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